Nés pour mourir : la popularisation des jeux services

Dans les années 2010, le monde du jeu vidéo PvP a vu émerger des titres marquants. League of Legends, Overwatch, Fortnite : longue est la liste des jeux ayant su s’imposer comme des références compétitives et construire des communautés durables de joueur·euse·s. On aurait donc pu s’attendre à voir ce rythme se poursuivre, avec de nouveaux jeux populaires capables de s’installer au devant de la scène année après année. Or, depuis la sortie de Valorant fin 2020, bien que l’on ait vu émerger plusieurs jeux ayant fait beaucoup de bruit à leur lancement, comme The Finals ou plus récemment FragPunk, ces derniers semblent déjà essoufflés, délaissés par des joueur·euse·s de passage n’ayant jamais réellement cherché à faire perdurer leurs popularités fugitives. Car si de nombreux titres parviennent à exploser au moment de leur sortie, c’est bien leur capacité à perdurer qui permet de les qualifier de jeux marquants. Et c’est précisément sur cet aspect que les dernières grosses sorties semblent peiner à s’illustrer. Il suffit de s'intéresser aux relevés de Steam Charts pour se rendre compte de ce constat. Rainbow Six Siege, lancé en 2015, garde une courbe de connexions journalières stable, continuant d’atteindre des pics supérieurs à 200 000 joueur·euse·s simultané·e·s lors des meilleures périodes. Rust, de son côté, parvient même à afficher une augmentation permanente de joueur·euse·s, lui permettant d'atteindre son maximum à 260 000 connexions simultanées en janvier 2025. En parallèle, les jeux récents montrent des pentes descendantes spectaculaires : FragPunk et The Finals par exemple ont perdu près de 80 % de leurs joueur·euse·s seulement un mois après leurs lancements.

Un modèle économique en cause de cette dynamique

Si l’on devait citer une raison de la multiplication de jeux aussi volatiles, la plus évidente serait sans doute le système économique. L’accessibilité totale offerte par le free-to-play supprime toute barrière d’entrée. Tout le monde peut télécharger un jeu sur un simple coup de tête, après avoir vu une campagne marketing ou un·e streamer·euse partenaire y jouer. Cette installation facile entraîne cependant un désengagement tout aussi rapide, car il n’y a pas d’investissement initial à « rentabiliser ». Ces jeux bénéficient en plus de campagnes de marketing massives et très visibles, souvent soutenues par des influenceur·euse·s. Elles créent un pic d’attention impressionnant au moment du lancement, mais qui peut s’avérer artificiellement gonflé et difficile à maintenir. Si l’on compare avec les années 2010, on peut se demander si un jeu comme The Finals aurait rencontré le même succès en 2015 en étant vendu 30 €, comme l’ont été Overwatch ou Rainbow Six Siege. Probablement pas, ce qui souligne à quel point ce modèle F2P change la manière dont les joueur·euse·s découvrent et consomment ces titres.

Le rendement : un modèle rentable malgré la volatilité

La notion d'échec est souvent trompeuse. Pour les joueur·euse·s, voir un titre perdre 80 % de sa base en quelques mois donne l’impression d’un jeu mort. Mais pour un éditeur, la question n’est pas de savoir si le jeu reste populaire sur la durée : ce qui compte, c’est de savoir s’il a généré plus d’argent qu’il n’en a coûté. L’exemple de FragPunk est révélateur. Au lancement, le jeu a réuni plus de 110 000 joueur·euse·s simultané·e·s sur Steam, dépassant certains mastodontes établis. Selon NetEase, il a figuré parmi les « top performers » du trimestre, dans un contexte où le segment jeux de l’éditeur·rice a progressé de 14 % sur un an. Avec un coût de développement estimé entre 10 et 50 millions de dollars, ce succès commercial a probablement suffi à amortir la production dès les premiers mois. Cet exemple montre que le modèle free-to-play peut être extrêmement rentable, même lorsque la durée de vie d’un titre est brève. Le retour sur investissement peut être atteint très rapidement, avant même que la courbe de fréquentation ne commence à chuter.

Un risque limité pour les studios

Un autre point clé est que ces jeux représentent un risque financier bien plus faible que les superproductions AAA. Là où un jeu premium de grande envergure peut coûter entre 90 et 180 millions de dollars en développement, auxquels s’ajoutent parfois 50 à 150 millions de dollars de marketing selon la CMA britannique, un projet comme FragPunk ou XDefiant se situe dans une tout autre catégorie budgétaire. Cela signifie que même en cas d’échec, la perte reste contenue. L’exemple de XDefiant est particulièrement parlant : malgré plus de dix millions de joueur·euse·s uniques au lancement, Ubisoft a décidé d’arrêter le développement et de fermer les serveurs dès 2025. Un tel abandon aurait été impensable pour un jeu premium à 150 millions de dollars de budget, mais pour un free-to-play calibré, la manœuvre reste supportable sur le plan financier.

Est-ce l’avenir ?

Si les studios se retrouvent à produire des jeux moins coûteux et ayant de grandes chances d’être rentabilisés dès les premiers mois suivant leur sortie, on peut imaginer que cette situation s’installe en statu quo et que ce mode de consommation devienne la norme pour ce type de jeu. Mais si le modèle économique semble solide, qu’en est-il des conséquences sur la qualité et l’originalité des jeux à venir ? Les joueur·euse·s semblent rechercher en permanence de la nouveauté, de nouvelles mécaniques et des graphismes toujours plus aboutis. Pourtant, en observant les similitudes évidentes entre Rogue Company, XDefiant et FragPunk, on peut se demander si la réduction de la durée de vie des jeux n’a pas aussi réduit l’exigence en matière de créativité. Les joueur·euse·s n’ont peut-être plus besoin d’un produit totalement inédit et novateur : un concept légèrement modifié, proposant quelques nouveautés tous les trois mois, semble parfois suffire à combler ce besoin de découverte. On peut aller plus loin dans ce constat en observant les échecs de titres réellement innovants comme Lemnis Gate, dont les serveurs ont fermé faute de joueur·euse·s, ou Supervive, qui ne compte plus qu’un petit millier de joueur·euse·s quotidiens. Cela soulève une question : le confort d’un jeu familier, enrichi de quelques nouveautés mais facile à appréhender, ne séduit-il pas davantage que l’hostilité d’un titre entièrement nouveau qui exige un temps d’adaptation plus important ? Si cette tendance se confirme, le modèle free-to-play pourrait devenir un véritable frein à l’innovation et à la créativité dans le jeu vidéo, favorisant les itérations rassurantes plutôt que les concepts réellement disruptifs.