Titanium Court

Chaque année, fin Mars, j'ai comme tradition de regarder les résultats du Independent Games Festival. En effet, l'IGF est une manifestation ayant lieu à la GDC (la Game Developers Conference), ayant pour but de mettre en avant ce qui il y a de plus innovant dans le jeu vidéo et de financer des projets à travers la distribution de prix. Même s'il y aurait toujours une critique à faire aux cérémonies, que ce soit par leur structure (la vidéo sur le sujet de Game Next Door en parle très bien) ou par la nature des organisations les présentant (dans le cas de l'IGF, une holding brassant plusieures centaines de millions), je trouve qu'il reste amusant de regarder les jeux qui y sont présentés, pour découvrir des nouvelles pépites et s'intéresser aux jeux mis en avant dans des milieux très suivis par des développeur·ses.

Les nominés et (surtout) les gagnants du concours ont souvent des spécificités communes: tout d'abord, ils proposent une vision très "game designer oriented" (pour le meilleur et pour le pire). Ils présentent souvent des expériences un peu incongrues, qui peuvent sembler un peu vides de sens et destinées à un public initié aux jeux narratifs et cherchant des expériences particulières. Même si cela reste à prendre avec des pincettes (Outer Wilds avait reçu le grand prix en 2015 avant même de sortir), cela donne une bonne indication sur le type de jeu qu'on peut y trouver et sur le public qui est visé par la cérémonie.

Titanium Court est le jeu présenté dans le palmarès de 2026 qui m'avait le plus sauté aux yeux: même sans être encore publié, il avait déjà remporté le grand prix et le prix du design (catégorie qui inclut chaque année les jeux les plus surprenants). En plus, à travers les quelques screenshots présents sur Steam, le jeu ne ressemblait pas à grand-chose et semblait avoir un gameplay un peu simpliste.

Le jeu n'étant pas encore sorti, je l'ai juste mis dans ma wishlist, en me disant que j'allais probablement l'essayer dans le futur. Le hasard a fait que je me suis trouvé le jour de sa sortie sur GOG, en train de chercher un jeu sans prise de tête pour des sessions courtes. Voyant que le jeu avait un tag roguelike j'ai donc décidé de l'acheter, en m'attendant à un jeu similaire à un Binding of Isaac ou un Vampire Survivors.

Un début des plus classiques

Quel type de jeu est Titanium Court? Et bien, c'est un mix entre Candy Crush, un autobattler, un visual novel, et un jeu de stratégie en temps réel. En disant ceci, je ne fais que spoiler le gameplay de la première demi-heure. En effet, Titanium Court est un jeu rempli de surprises, que ce soit dans le gameplay ou dans son histoire. Dans cet article (ou du moins dans cette premiére partie), je vais essayer de ne mentionner que les éléments présentés lors des deux premières heures, mais je trouve que le jeu est vraiment appréciable si on s'y approche sans aucune connaissance préalable. Je vous conseille donc fortement de tester le jeu avant de lire la suite de l'article.

Titanium court débute sur un excellent tutoriel, qui utilise une séquence musicale et narrative pour nous expliquer les mécaniques principales et nous présenter son univers. Nous incarnons un personnage s'étant retrouvée dans un univers corpo-fantasy, ou les voitures sont des créatures légendaires, les potions d'amour nous font aimer le baseball et l'église du marché fait du prosélytisme aux habitants du royaume.

Une fois arrivés à un château, et après avoir gagné une bataille contre les châteaux voisins, les habitants du royaume décident de nous nommer en tant que reine. Notre rôle sera donc d'aider nos sujets à combattre contre l'ennemi dans une guerre éternelle, de délivrer le royaume des 13 malédictions qui le hantent et accessoirement de rentrer chez nous.

Le gameplay se divise en trois grandes phases:

C'est cette boucle qui sera suivie pendant toute la durée du jeu. Même si elle semble assez simpliste à première vue, des éléments sont ajoutés constamment pour faire en sorte qu'elle soit renouvelée.

Un gameplay changeant constamment

La première claque que le jeu m'a donné est dans la manière qu'il a de renouveler sa boucle de gameplay. En effet, en tant que reine, on a droit à des soldats et des fermiers en tant qu'unités initiales et l'argent est gagné en détruisant les châteaux ennemis. Le jeu se renouvelle donc en nous offrant d'autres travaux, comme influenceur.euse, adolescent.e ou businessman. Chaque travail propose des unités initiales et un moyen différent de gagner de l'argent, ce qui modifie totalement le gameplay et le rapport que la.e joueur.euse a avec le terrain de jeu. Comme exemple, je vais compare le métier de reine avec celui du fraudeur.e à l'assurance:

Ce qui est assez impressionnant, c'est que tous les travaux proposés possèdent cette précision dans la manière de lier le gameplay et leur thème. Une grande partie du plaisir du jeu vient de la découverte comment les travaux modifient le "game feel" et le rapport au jeu, je vous laisserais donc les découvrir par vous même.

Et le choix du travail n'est qu'une des manières utilisées pour varier le gameplay. En effet, le jeu offre plein de moyens de modifier une partie, que ce soit en donnant des objectifs à atteindre pour résoudre une malédiction (battre le boss d'une certaine manière, apporter un objet jusqu'à la victoire...) ou en proposant des nouveaux boss ou des mini-jeux, qui reprennent la boucle de gameplay de base avec assez de variations pour rajouter un intérêt. L'action de se doucher, par exemple, qu'on peut faire après s'être levé.e.s le matin, propose une version simplifiée de la boucle de base, tout en nous donnant des informations sur le monde, des astuces pour le jeu et les pensées de notre personnage.

Cette inondation constante d'idées, de blagues et concepts amusants fait que pendant tout le début du jeu, on est fortement divertis et essayons de découvrir le plus d'éléments possibles, tout en enchaînant les boucles pour faire progresser l'histoire.

Un anti-roguelike?

Spoiler: la prochaine section va totalement spoiler la fin du jeu. La fin du jeu est entièrement basée autour d'une réalisation et d'un choix de la part de le.a joueur.euse, je conseille donc fortement de finir le jeu avant de lire la suite.

Et c'est parce que le jeu réussit à avoir un gameplay aussi addictif que son message final prend tout son sens. Au bout d'un moment, le jeu nous révèle que notre présence dans le monde provoque une malédiction sur tous les habitants, qui fait qu'après un certain nombre de répliques, ils commenceront à répéter en boucle leur dernière phrase, ce qui pour eux s'apparent à la mort (le côté méta-narratif est évident ici). Une fois qu'on comprend ça, cela nous oblige à faire un choix: partir le plus vite possible pour éviter de bloquer les habitant.e.s de notre royaume, ou bien de rester pour découvrir tout ce que le jeu a à montrer.

En effet, notre objectif initial de s'enfuir du château est atteignable assez vite. Le.a joueur.euse a donc la possibilité d'arrêter la partie (et donc avoir accès aux crédits de fin) au bout d'une dizaine d'heures de jeu. Cependant, le jeu lui-même donne une multitude de choses à faire (entre les malédictions, les boss secrets ou les dialogues avec les personnages). Le.a joueur.euse est donc pris.e dans le dilemme entre finir le jeu le plus rapidement possible pour sauver les personnages qu'iel aime, ou bien être pris par la curiosité et finir les quêtes qui lui sont données.

Ce conflit est représenté aussi fortement autour de deux personnages, Puck et l'Ennemi. Puck est un personnage qu'on rencontre dès le début du jeu. Il nous évite, nous offre des réponses à nos questions en échange à ce qu'on parte le plus vite possible, et nous fait même signer un contrat d'injonction de distance. On découvre plus tard qu'il est terrifié d'être bloqué, et limite donc ses interactions avec nous à son minimum. Il est en opposition avec le personnage de l'Ennemi: son objectif est de nous faire rester le plus possible dans le jeu, en nous disant que l'objectif du jeu c'est d'y jouer. Il nous propose des challenges faits pour nous faire rester le plus longtemps, nous donne des conseils pour résoudre les malédictions et nous bloque lorsqu'on essaye de sortir du château. C'est le personnage qui représente le plus le côté méta du jeu, en nous expliquant explicitement notre score, en déshumanisant les autres personnages (en nous ramenant au fait que l'on soit dans un jeu vidéo), et en citant en boucle "The Point", qui est pour moi une manière détournée de parler du but du jeu, qui pour lui est de jouer au jeu.

A travers ces deux personnages est représenté un conflit qui est présent implicitement dans tous les jeux (surtout dans les roguelike), et qui oppose le temps passé à jouer et le plaisir pris par le.a joueur.euse sur le jeu. Beaucoup de jeux nous poussent à tout compléter, en mettant en avant un pourcentage, et en nous donnant envie d'atteindre le 100%. Mais ce défi de complétion, du moins pour moi, est toujours à double tranchant. En explorant un jeu jusqu'au bout, on lui fait perdre un peu de sa magie, en réduisant la surprise présente lors de la découverte des mécaniques de gameplay en des habitudes. Le jeu ne prend pas explicitement position (du moins de ce que j'aie vu) sur le sujet: il nous présente juste une situation, et nous laisse le choix de partir quand on le souhaite, en ayant deux personnages: un qui nous pousse à rester et un autre qui nous pousse à partir.

C'est pour cette raison que le jeu est à mon avis un "anti-roguelike": contrairement aux autres jeux du genre, il questionne son genre même en posant ses choix non pas exclusivement sur la maniére de gérer ses boucles, mais sur le moment où on arrêtera de jouer et on laissera tomber la partie. Cela est renforcé par le fait qu'une partie finie est irrécupérable, et que le fait de partir soit donc un choix qui ait du poids. Le jeu questionne notre rapport aux roguelike et au temps passé sur ces jeux, d'une manière similaire à ce qu'Undertale avait pu faire avec les RPG.

Personnellement, je pense avoir fait que 20% de ce que le jeu avait à me proposer. Je suis sorti au bout de 15h, avec beaucoup de regrets. Je n'ai pas réussi à ramener la boule de football jusqu'à la fin, je n'ai pas pu faire des offrandes au kraken et je n'ai résolu que 3 des 13 malédictions. J'avais encore beaucoup de questions qui étaient restées sans réponse et je pense qu'il y a des travaux que je n'avais pas réussi à débloquer. Mais il n'y a qu'un personnage qui est resté bloqué à mon départ, et c'est cette raison qui m'a poussé à partir. Je commençais déjà à voir que le jeu avait moins de choses à me montrer, que les panneaux commençaient à se répéter, et que les nouveautés dans le gameplay commençaient à se faire de plus en plus rares. J'ai donc décidé de partir avant d'en avoir marre, et de pouvoir garder un bon souvenir du jeu.

Un jeu qui va marquer

En jouant à Titanium Court, je me suis dit que j'étais face à un potentiel "succès indépendant", comme on a pu avoir avec Celeste ou Outer Wilds. L'humour surréaliste et ironique, les secrets éparpillés partout dans le jeu, le gameplay addictif et bien ficelé et la narration méta demandant un vrai choix de la part de la.e joueur.euse font que le jeu pourrait avoir un grand succès chez le grand public. Pour le moment j'ai vu beaucoup d'avis divisifs, principalement à cause de l'humour que certains trouvent un peu lourd, et du gameplay un peu radical.

Je pense cependant que même si une partie du public sera certainement hermétique à cette proposition atypique, le jeu a tout pour obtenir un succès d'estime, et de marquer la manière de réfléchir le jeu vidéo.

Personnellement, c'est une des propositions que j'ai le plus apprécié depuis plus d'un an, et même si le jeu est déjà mis beaucoup en avant par les différents magazines et par sa victoire du Grand Prix à l'IGF, j'avais envie de le conseiller vu que j'ai l'impression que son succès continue à rester dans la niche des game designer, et n'a pas réussi à se propager aux public un peu plus mainstream. J'espère que le conseil vous a plu!

(Si vous voulez vous le procurer, e jeu est disponible sur Steam et sur GOG)

Lorenzo

Lorenzo Padrini