Type help

Ces derniéres années, on a pu voir l'apparition de jeux qui se basent fortement sur une progression des conaissances de la part du joueur: certains des titres les plus connus incluent Outer Wilds, The Witness ou plus récemment Lorelei and the Laser Eyes. Ces jeux présentent une succession d'énigmes ne se basant pas seulement sur la logique, mais aussi sur la connaissance que le joueur a du monde et des mécaniques qui le régissent. L'exploration de l'environnement et des énigmes qui s'y trouvent est non linéaire et les problèmes sont souvent présentés sans explications, la découverte des actions à accomplir faisant partie intégrante de l'énigme. Ces jeux ont souvent pour but de créer des éclairs de génie, des moments où le joueur comprend quelque chose qui lui était caché depuis le début de manière évidente. Cela passe par un apprentissage progressif des règles, qui fait qu'un endroit qui paraît vide à un débutant cache des éléments qu'un expert verra au premier coup d'œil. La connaissance est donc au centre du gameplay, ces jeux nécessitant rarement de grands réflexes.

Avec le temps, un problème commun à beaucoup de genres de jeux a fait son apparition: en se ressemblant de plus en plus, la surprise provoquée par des découvertes se fait moins forte, le cerveau s'habitue à reconnaître des patterns et à s'adapter dans des nouveaux environnements. On a donc une fatigue qui commence à se faire ressentir, les différents jeux peinant à réadapter le gameplay pour qu'il aient l'air nouveaux. Cependant, si vous ne conaissez pas encore ce type de jeux ou bien si vous voulez juste en savoir plus, je vous conseille les vidéos de Game next door et d'Architect of Games qui en parlent en détail, et qui présentent les forces et les faiblesses de ce type de jeu.

Type Help m'avait été presenté comme appartenant à cette categorie de jeux, et c'est la raison principale qui m'avait poussé à m'y intéresser. Pour citer sa page itch.io, ses inspirations principales sont Return of the Obra Dinn, Her Story, Unheard et The Roottrees are Dead. Ayant apprécié la majeure partie de ces jeux, j'ai décidé de le lancer un aprés midi, poussé aussi par le fait qu'il soit gratuit et entiérement accessible en ligne. Je m'attendais à avoir une expérience sympathique assez courte, et je me demandais de quelle manière Type Help allait renouveler les mécaniques qu'il empruntait à tous les jeux présentés en haut. Quelle ne fut la surprise quand je me suis rendu compte que c'est un des meilleurs représentants de ce genre, qui utilise les caractéristiques propres au jeu de détective de manière tout à fait innovante, et qui profite des limitations créés par sa plateforme (une page web).

Je vais commencer à présenter le jeu plus en détail, mais ce type d'expérience est souvent plus appréciable lorsqu'on y joue en ayant le moins d'informations possibles. Je vous conseille donc d'aller essayer le jeu si vous le pouvez (il est gratuit!), et de revenir après pour lire la suite de cet article si jamais vous en avez envie. Je vais spoiler le début du jeu, mais chaque élément de l'expérience étant construit pour être découvert après un temps de réflexion, je déconseille fortement de continuer la lecture si le jeu vous intéresse un minimum. Cependant, si vous avez déjà joué au jeu ou si il n'a pas l'air de vous intéresser, la suite de cet article est faite pour vous.

Un début tout en confusion

Le jeu commence par présenter un écran noir, avec une zone de texte vide. Il faudra mettre une commande (je vous laisse deviner laquelle) pour débuter le jeu. Chaque commande qu'on pourra effectuer provoquera l'apparition d'une liste d'informations ou un texte.

C'est là la première caractéristique du jeu: l'interface est entièrement textuelle et le gameplay consiste à aller de fichier en fichier. On peut voir une liste de documents, et la progression se fait en même temps qu'avec la découverte de fichiers. Pas d'images ni de musique, on a donc très peu de stimuli visuels si ce n'est la lecture. On a donc l'impression de se trouver face à un ancien ordinateur abandonné, que l'on aurait retrouvé par hasard.

Le jeu présente trois vecteurs de connaissance , qui dictent la progression du joueur:

On a donc un processus de connaissances continu, qui contient quelques moments d'illumination (très efficaces), et une fin mémorable, pouvant être débloquée seulement après avoir compris toutes les règles de la ligne de commande et de l'univers du jeu. Pour les plus curieux, il existe aussi quelques fichiers cachés (il y en a 97 en tout) qui nécessitent des capacités de déduction assez fortes pour être trouvés (personnellement j'ai mis 2 heures à trouver le dernier), mais qui offrent une récompense une très forte satisfaction aux joueurs assez patients pour la trouver.

Peu d'images, beaucoup d'émotions

Ce qui m'a le plus plu dans ce jeu, c'est comment l'utilisation de texte m'a provoqué des sensations que j'ai très rarement eu devant un écran. L'absence d'images explicites a fait en sorte que mon imagination s'est mise à remplir les trous, et à réfléchir excessivement à certains détails. Cela, lors de certaines parties spécifiques du jeu, m'a fait éprouver une légère sensation de paranoïa (aidée par la direction que prenait le scénario) que j'avais rarement éprouvée en jouant à un jeu. Le fait qu'on se trouve sur un site web et qu'on se mette à lire des fichiers renforce le sentiment d'interdit, et ajoute à la crédibilité de l'univers.

L'horreur provoquée par le jeu bénéficie aussi grandement du format: on a des éléments légèrement dérangeants qui nous sont présentés, mais qui ne sont jamais montrés explicitement. Le sentiment d'angoisse, provoqué par la peur de voir finalement une image apparaître, est très efficace et se concrétise dans certaines scènes décrites qui m'ont mis profondément mal à l'aise.

L'utilisation de la musique dans le jeu m'a aussi beaucoup touché. Il n'y a qu'un seul morceau qui se lance à un moment inattendu, et qui, contrasté avec le silence vécu lors des heures précédentes, m'a créé des émotions très fortes et contrastées.

Le gameplay que Type Help emprunte aux jeux "de connaissance" est tout à fait maîtrisé, assez pour qu'il tente de nous faire des "feintes", en nous présentant des hypothèses qui semblent vraies, mais se révèlent fausses après quelques heures de jeu. L'énervement que ces feintes pourraient créer est contrasté par la surprise de la découverte de la vérité, qui annule tout énervement ou sentiment de frustration que la fausse piste aurait pu créer. Créer ces sentiments n'est pas évident, et selon moi cela est aussi aidé par le rythme de résolution des énigmes, qui est assez rapide pour ne pas être frustrant, mais assez lent pour ne pas être trop facile. Aussi, le dispositif, beaucoup plus simple que la plupart des jeux de ce genre, qui sont souvent en 3d, permet à l'auteur de prendre plus de libertés dans le scénario et dans la navigation de l'espace.

En résumé, Type Help est un jeu gratuit accessible sur le web, qui m'a beaucoup surpris et que je conseille à tous les amateurs d'énigmes et de jeux d'enquête. C'est une des plus belles surprises que j'ai eu en cette fin d'année, et j'espère que vous l'apprécierez aussi!